Книга "Имперские игры: глобальный капитализм и видеоигры" Ника Дайер-Уитерфода и Грэга де Пейтера - абсолютный мастрид для любого исследователя игр или их разработчика. И нет прощения тем, кто откажется эту книгу читать!.
Временами появляются такие книги, которые возможно и сами того не желая, меняют само предметное поле исследований. Эта книга делает то же самое для науки о компьютерных играх. Но я не буду слишком хвалить авторов за это, как и упрекать за то, что и "Имперские игры", и их более ранняя книга "Цифровые игры", созданная в соавторстве со Стивеном Клини, были написаны с некоторым невниманием к структуре поля исследований наук об играх и с минимальным взаимодействием со сложившейся школой исследований видеоигр (хотя многие авторы нашего журнала могут найти в книге цитаты из себя). Я бы не хотел долго останавливаться на этом, как и на том факте, что не всякому исследователю компьютерных игр нужно обязательно быть представителем нашей школы, но мне просто жаль утраченной возможности для взаимовыгодного сотрудничества. Я лишь посоветую читателю пропустить маленькую часть об исследователях видеоигр, которая располагается во введении, и перейти непосредственно к политической и культурной аргументации. В целом, политэкономический и критический анализ авторами индустрии видеоигр отсылает к понятию "Империя" Майкла Хардта и Антонио Негри. Эта перспектива позволяет встраиваться сюда академическим исследованиям видеоигр как в части постановки проблемы, так и в части их решений.
Главная проблема, конечно же, это "Империя". Это одновременно и теоретическое и описательное понятие, использованное Хардтом и Негри для диагностики "происхождения нового всемирного режима, в котором экономические, административные, военные и коммуникативные компоненты составляются вместе, чтобы создать систему власти, для которой нет ничего внешнего" (xix). Империя определяет форму общественно-экономической жизни в эпоху позднего капитализма, которая выходит далеко за пределы чисто экономического обмена. "Капитал" ныне перераспределяет энергию своих субъектов по множеству направлений: не только в качестве рабочих… но также в качестве потребителей… учащихся, и даже в качестве источников полезных ископаемых… все испытывают давление эксплуатации во всей полноте" (хх). Некоторые из моих студентов поэтому ссылались на "Империю" как на социальную теорию, согласно которой "сопротивление бесполезно", но это не вполне точно. Поскольку это правда, что Империя не имеет внешнего и соответственно у нее нет оппозиции (нет такого "места", откуда можно было бы сопротивляться империи или сбросить ее ярмо), но сама природа Империи пластична, а ее способность к адаптации производит бессчетное количество противоречий и напряженностей внутри ее пределов. Внутрь теории Империи встроена теория ее дестабилизации, форму которой Хардт и Негри называют Множеством. Множество по большому счету является социальной силой, расположенной в зоне слияния новых креативных субъектов, новых социальных образований, низовой мобилизации и конкретных культурных и экономических альтернатив, которые производятся в самом сердце Империи. Видимо зря я учу своих студентов тому, что Империя – это оптимистическая политическая теория, которая отнюдь не обессмысливает противоречия современного капитализма и показывает как нужно действовать. И сказать по-честному, я не уверен, что Дайер-Уитерфорд и де Пейтер слишком помогут мне поддержать мою интерпретацию.
На самом деле мы должны быть благодарны авторам за то, что их интерпретация Империи имеет все необходимые свойства для анализа новой версии франшизы "Halo". Сама теория напоминает видеоигру. С моей точки зрения работа Хардта и Негри имеет ряд серьезных слабостей, которые лишь только усиливаются интерпретацией Дайер-Уитерфорда и де Пейтера. В сущности, Империя – это бинарная агонистическая теория, как и подобает традиции радикальной критической теории. Политика Империи – это то, что можно назвать векторной политикой (в отличие от политики идентичностей). Соответственно, ты должен быть либо с Империей, либо против нее (вместе со Множеством), но это не является вопросом идентичности (в какой команде ты находишься), а скорее вопросом действия на уровне одновременно индивидуальном и коллективном. Мы всегда должны знать, воспроизводят ли наши действия Империю, или они ее подрывают? Это важное переосмысление марксистской теории классовой борьбы, но оно является слишком узким. В этой векторной политике остается лишь два направления: расширение или стабилизация Империи или выращивание сопротивляющегося Множества. Авангардистская политика "они или мы" находится в самом центре интереса "Имперских игр". Но каков политический вектор разработчика игр? А игрока? Или исследователя видеоигр? Люди, проснитесь!
Может показаться, что я чрезмерно саркастически настроен в отношении главного тезиса книги, но, на мой взгляд, не может быть ничего более далекого от истины. Я сам по профессии культуролог и принадлежу традиции культурной теории, и я уже писал в первом номере журнала "Games and Culture", что исследования видеоигр найдут себе самого грозного врага не в распространенных в медиа эффектах влияния позитивистской психологии и теории коммуникаций, но скорее в более тщательно проработанных критических исследованиях медиа и критической теории. Согласно этой традиции продукция и потребление медиа и новых медиа должны рассматриваться в более общем социально-историческом контексте, и в этом смысле появление видеоигр непосредственно относится к новым моделям социальной организации в глобальном капитализме. Предшествовавшие труды Теда Фридмана, Джулиана Сталлибрасса, Александра Гэллоуэя и МакКензи Уорка позволили положить теоретический фундамент для критической теории видеоигр. Что же касается книги "Имперские игры", то здесь мы наблюдаем слияние теории с хорошо документированным исследованием индустрии игр и их культуры их потребления.
Nick Dyer-Witheford and Greig de Peuter. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. University of Minnesota, 2009.
Применение Дайером-Уитерфордом и де Пейтером методологии Хардта и Негри позволяет проиллюстрировать способы, которыми политическая экономия видеоигр повсюду обнаруживает воплощение Империи, а также потенциальные альтернативы и способы сопротивления ей. Их книга рассматривает медиа и прежде всего интерактивные медиа как ключевой компонент Империи. И отправным пунктом здесь оказываются не работы Хейзинги или Кайуа о социальной функции и ценности и игр, но критическая теория медиа, понятия идеологии и интерпелляции Альтюссера, управляемости и биополитики Фуко, машинной субъективности Делеза и Гваттари и сверх того взгляд Франкфуртской школы на видеоигры как "культурную индустрию". Как считаю авторы, "способом, типичным для бесконечно расширяющегося опыта биополитики, производство игр стирает грань между игрой и производством, трудом и потреблением, революционным активизмом и эксплуатацией" (xxix). На всех своих уровнях видеоигры как квинтэссенция медиа Империи производят и воспроизводят доминирующий социальный порядок за счет производства более или менее послушных граждан неолиберального государства.
Эти темы могут быть предметом социальной теории, но сверхсильная идея, которая содержится в книге, состоит в том, что последняя форма капиталистического доминирования может быть рассмотрена в связи с эксплуатацией труда по производству игр, в дискурсивно-репрезентативном слое игр, потребляемых игроками, и даже в компьютерном коде, механике игр и условиях интерактивности, которыми обычно отличаются компьютерные игры как отдельный вид медиа (как это принято в науке о компьютерных играх). Факт в том, что все это, самым циничным образом упакованное в культурные обертки с подписью "удовольствие", "развлечение" и "желание", является просто-напросто вишенкой на торте старых добрых марксистских исследований медиа. Мы не только действительно учимся тому, как смириться с эксплуатацией и капиталистическим отчуждением, но мы также учимся получать от этого удовольствие, и даже искать его!
Я несколько упрощаю, ради провокации, тезисы книги, но факт в том, что основное достоинство этой книги заключается не в ее теоретическом аппарате, а скорее в хорошо подготовленном и непротиворечиво представленном анализе политэкономии индустрии. До сих пор исследования видеоигр выживали за счет журналистских и спонсируемых индустрией рассказов об играх и их развитии. Книга делится на три части. Первая часть в большей мере посвящена представлению и анализу производства игр через призму понятий "нематериального труда" (глава 1), "когнитивного капитализма" (глава 2) и "машинной субъективности" (глава 3). Вторая часть менее радует. Наиболее увлекательно описание социально-экономического контекста производства игр, а наиболее слабым здесь выглядит, когда аргументация возвращается к старым добрым формам критического дискурсивного анализа медиарепрезентаций в анализе игр Full-Spectrum Warrior (глава 4), World of Warcraft (глава 5) and Grand Theft Auto (глава 6). Заключительная часть так же важна, хотя она кажется несколько поверхностной. В ней авторы разворачивают понятие Множества, чтобы показать свое прочтение разнообразия "контр-игр" (термин, предложенный Александром Гэллоуэем), в качестве примера для дизайнеров, игроков и исследователей того, каким именно образом можно взращивать Множество.
Исследования видеоигр должны быть благодарны за первую часть этой книги. Часть начинается с обязательного описания истории видеоигр, но это не обычная история, а ее ревизия с точки зрения повышения нестабильности условий труда разработчиков игр, напрямую связанная с господством игровой индустрии как многомиллиардной машины цифровой экономики на постиндустриальном Западе. Вслед за Дайер-Уитерфордом и де Пейтером, мы видим, как организован труд в индустрии производства игр (анализ касается в большей степени США, а не Японии) в соответствии с идеологией доткомов 1980-х (как она, например, представлена в романе Дугласа Коупленда "Рабы Майкрософта" от 1995 года) и в которой описывается "скучная работа делать удовольствие". Кредо индустрии видеоигр более напоминает иное: "веселая работа делать удовольствие". Разработчик игр в этой истории – это наемный хакер, актер и игрок, который помогает вырастить культуру "игротруда", где неоплачиваемый и добровольный труд становится доблестью. Точно так же, как такой труд становится основой для всего постиндустриального труда экономики знаний, так же и история индустрии игр является моделью самой Империи. Вторая глава привлекает более пристальное внимание к бизнес-стратегии фирмы Electronic Arts. На примере деятельности EA Spouse авторы выводят на чистую воду политики временной занятости, гендерного неравенства и эксплуатации, характерные для всей отрасли, одновременно показывая, как рабочие игровой индустрии начинают искать пути для сопротивления. С самого начала, когда корпорация EA Spouse в 2004 году только появилась, стало ясно, что в центре этой индустрии заложен конфликт между вопросами управления и свободой творчества, между издателями и разработчиками. Дайер-Уитерфорд и де Пейтер обнажают экономическую подоплеку и глобальное измерение этого конфликта, они показывают убедительную картину того, как переплетены креативный менеджмент, трудовая несправедливость и когнитивный капитализм (или экономика знаний).
В третьей главе и в нескольких последующих главах анализ выполняет важный поворот. Вместо того чтобы сфокусироваться на том, как Империя присваивает субъективности разработчиков (как и их прорывающееся на свет сопротивление), Дайер-Уитерфорд и де Пейтер переносят внимание на субъективности игроков. Третья глава посвящена военным консолям и господству Xbox на этом рынке как "машинной" системе по производству хардкорных субъективностей игроков (и их сопротивления этому). "Xbox создает того, кто в нее играет… за счет представления о том, что приставка для игроков-юношей должна быть большой черной коробкой со здоровым и сложным пультом, производящим виртуальную реальность гоночных машин и боевых киборгов, помещенных в агрессивную среду и грубую речь, Майкрософт только лишний раз укрепляет предрассудки относительно молодости, маскулиности и видеоигр: он воспроизводит хардкорные субъективности" (84). В этом аргументе железо и ПО понимаются как часть большей и абстрактной машины ассембляжа (вслед за Делезом и Гваттари), которая конституирует социальные формы и субъекты в Империи. Я не могу согласиться с тенденцией, представленной авторами, согласно которой структурная детерминация машин преобладает над рассеянными действиями игроков, но несомненно, что их взгляд является важным следствием из гораздо более тонко разработанной теории культурной политики Яна Богоста и Ника Монтфорта в части теории исследования игровых платформ.
Середина книги представляет собой анализ субъективности игроков для трех различных видов франшизы (Full Spectrum Warrior, World of Warcraft and Grand Theft Auto) и касается их экономико-политического контекста. Я не буду глубоко вдаваться в детали, отмечу лишь то, что в этой части книги авторы отказались от тонкой и многовекторной методологии Множества в пользу признания полной детерминации производства и репрезентации над игрой. Читатели, которым интересно знать, как и почему видеоигры отличаются от остальных медиа, стоит особо обратить внимание именно на эти главы, которые, на мой взгляд, чрезмерно преувеличивают способы, которыми дискурс игр интерпеллирует игроков в дружественных Империи субъектов, не возражающих против войны и насилия, бюрократической самодисциплины, а также наделенных расовыми и гендерными стереотипами. Я отнюдь не уверен в том, что анализ типичной телепередачи или голливудского фильма дал бы существенно иные результаты, несмотря на то, что авторы желали вытащить больше, чем смогли из интерпеллятивной функции интерактивности и симуляции. Возможно, что исследователи видеоигр и вправду до сих пор недостаточно критично относились к включению игр и, соответственно, игроков в военно-промышленный комплекс, глобальный переток кадров, ресурсов и капитала, а также расовым и гендерным политикам, которые оформляют мир компьютерных игр. Но с точки зрения микросоциологии, с которой я смотрю на вещи, необходим анализ с куда более близкой дистанции к специфическим формам игры (и существует большое количество видов такого анализа, которые можно найти среди прочих в работах Т.Л. Тейлор, Миа Консалво и Хелен Кеннеди). В этом смысле в средней части книги совершенно не обсуждается то, как на самом деле люди играют в видеоигры.
Темы последних глав, посвященных играм Множества и альтернативам имперскому виртуальному капитализму (ludocapitalism), будут знакомы большинству интересующихся исследованиями видеоигр, поскольку представляют собой краткое изложение многих практик контригры, которые появились в рамках мейнстрима в качестве примеров независимой и подрывной игровой культуры. Со стороны производителя анализируется целый ряд игр "в политику" и "искусство", а также появление движения независимых разработчиков, со стороны игрока/потребителя приводятся примеры игры против правил, того, что авторы называют "контригра" (195), виртуальный активизм (ludoactivizm), многопользовательский (MMO) протест и тому подобное. Мне кажется, что большинство исследователей видеоигр уже сделало мириады практик контригры главным предметом своих исследований, начиная с анализа ценностного дизайна через исследования поведения непослушных и хитрых игроков, и заканчивая идеологической критикой Орды из WoW Эдвардом Кастроновой. Вопрос в конечном счете сводится к тому, как может быть реализована стратегия сопротивления в игре, как она может быть исследована и какой может быть ее теория. Кроме того это требует от игроков, исследователей и дизайнеров большего коллективного участия для решения вопроса чего на самом деле стоит сопротивление игроков и почему оно в некоторых специфических случаях важно.
Я не уверен в том, что мораль книги, изложенная в последней главе, всерьез отличается от того, что рады были бы услышать большинство исследователей видеоигр и их разработчиков. Насколько я понял, речь идет о том, чтобы сосредоточить больше ресурсов (или вырвать у корпораций) в руках у независимых производителей и, в сговоре с игроками, реализовать планы по созданию лучших (возможных или действительных) миров. В противном случае, возможно, мораль книги может выглядеть и так: для игроков – узнайте получше, как устроена машина по вашему порабощению; а для всех медиа – игры позволяют добиться этой цели лучше, чем что бы то ни было иное.
Game Studies